Mäxchen

Gespielt wird mit zwei Würfeln und einem Würfelbecher mit Untersetzer. Gewürfelt wird reihum. Der Würfelnde darf den ersten Wurf verdeckt ansehen. Anschließend wird der Untersetzer mit den vom Würfelbecher verdeckten Würfeln an den nächsten Spieler weiter gegeben, wobei die gewürfelten Punkte angesagt werden müssen. Sofern der Spieler die Runde nicht begonnen hat, muss seine Ansage die vorher verkündete Punktzahl übertreffen. Die angesagte Punktzahl kann wahr sein oder gelogen. Der nächste Spieler hat folgende zwei Möglichkeiten:

  • er würfelt selbst wie oben beschrieben und muss eine höhere Punktzahl ansagen
  • er kann die Ansage bezweifeln und schaut die Würfel an

Deckt ein Spieler auf, so muss entweder der enttarnte Lügner oder der zu Unrecht Zweifelnde ein Stamperl trinken. Daraufhin beginnt der falsch liegende Spieler die nächste Runde.

Reihenfolge

Den geringsten Wert haben unterschiedliche Zahlen. Dabei wird die hohe als Zehnerstelle, die niedrigere als Einerstelle interpretiert. Darüber stehen die Paschwürfe, also zwei gleiche Zahlen. Am allerhöchsten ist das Mäxchen, die Kombination 21. Damit ergibt sich die Reihenfolge: 31, 32, 41, 42, 43, 51, 52, 53, 54, 61, 62, 63, 64, 65, 11, 22, 33, 44, 55, 66, 21. Gesprochen wird Einunddreißig, Zweiunddreißig, …, Einserpasch (oder Einerpasch), Zweierpasch, …, Mäxchen.

Physikerregeln

  • Nach unten zählt es nicht als Lügen – d. h. ein gewürfelter Dreierpasch als Einerpasch angesagt ist legitim (kann unbesehen erhöht und weitergegeben werden, wenn man seinem Vorgänger vertraut). Ein zu niedrig angesagter Pasch wird gelegentlich durch den Zusatz „mit (viel) Luft“ entsprechend kenntlich gemacht.
  • Die angesagte Zahl muss nur für den Fall, dass ein Mäxchen gewürfelt wurde, nicht höher als die vom vorhergehenden Spieler angesagte sein. Somit kann ein Mäxchen mit einem weiteren Mäxchen überboten werden. Prinzipiell kann die Spielrunde so lange weitergehen bis jemand aufgedeckt.
  • Wenn man keine höhere Zahl würfelt und nicht lügen will, darf man nochmals würfeln und gibt den Becher unbesehen weiter und sagt einfach eine höhere Zahl.
  • Bei einem gelogenem oder aufgedeckten Mäxchen müssen zwei Stamperl getrunken werden.
  • Bei einem Fehler im Spielverlauf (z.B. Würfel beim weitergeben bewegen) gilt: Stamperl trinken.
  • Schwere Fehler (Würfel fallen Lassen) werden mit zwei Stamperl bestraft.

Klassisches Getränk: Rum oder Wodka Orange Mischung. Später Tequila.

Dieser Text ist größtenteils aus der Wikipedia übernommen.

Staffelbewerb

Das Regelwerk zum Staffelberwerb bei der Weinstraßenfahrt:

Staffelregelwerk